在《四海兄弟:故鄉(xiāng)》公開(kāi)之初,官方就強(qiáng)調(diào)本作是一款線性敘事游戲。對(duì)于為何這么選擇,根據(jù)電玩迷(dianwanmi.com)編輯了解開(kāi)發(fā)商Hangar 13表示他們是吸取了《四海兄弟3》在開(kāi)放世界設(shè)計(jì)上的教訓(xùn)。

Hangar 13總裁Nick Baynes在接受采訪時(shí)表示他們?cè)?jīng)在《四海兄弟3》中進(jìn)行了大膽嘗試,將游戲打造為系列首款開(kāi)放世界游戲。然而《四海兄弟3》并沒(méi)有獲得成功,而系列粉絲也提出批評(píng)表示Hangar13不應(yīng)該放棄線性敘事。所以開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)在《四海兄弟:故鄉(xiāng)》的開(kāi)發(fā)重新回歸線性敘事,將粉絲們帶回他們喜歡的《四海兄弟》系列本源。同時(shí)Nick Baynes表示《四海兄弟:故鄉(xiāng)》不止是故事時(shí)間線上回到過(guò)去,而是在游戲設(shè)計(jì)上也回歸原點(diǎn)。


《四海兄弟3》曾經(jīng)因?yàn)槠溟_(kāi)放世界的“假大空”而遭到大量玩家的批評(píng)。作為Hangar 13創(chuàng)立后的首款游戲,毫無(wú)疑問(wèn)Hangar 13當(dāng)時(shí)并沒(méi)有開(kāi)放世界的設(shè)計(jì)經(jīng)驗(yàn),而本次《四海兄弟:故鄉(xiāng)》官方也選擇了回歸原點(diǎn),而不是在過(guò)去的教訓(xùn)經(jīng)驗(yàn)的基礎(chǔ)之上繼續(xù)前進(jìn)。


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